Exemple de devis de recherche

Cet exemple de devis de recherche correspond à ce qu'on retrouverait dans une demande de financement pour un projet de recherche universitaire de type fondamental dans le domaine des sciences de l'information et de la communication.

Pour d'autres types de recherche (appliquée, recherche-développement) et de contexte de financement (commandite, recherche en partenariat avec l'entreprise), certaines sections pourraient être plus détaillées. Ainsi, on pourrait exiger de chiffrer la contribution de l'établissement, de fournir plus de détails sur l'expérimentation, les compétences ou le rôle des personnes travaillant au projet, les réalisations ou produits résultant du projet et la propriété intellectuelle sur ceux-ci.

a)

Titre du projet

Vraisemblance et crédibilité d'un laboratoire virtuel fondé sur la simulation.

b)

Responsable

Marc Couture, Télé-université

c)

Problématique

Les simulations sont utilisées depuis de nombreuses années dans l'enseignement, particulièrement dans les disciplines scientifiques. L'augmentation de la puissance de traitement et d'affichage des ordinateurs personnels et le développement de logiciels permettant l'accès en ligne à des applications sophistiquées (applets Java, réalité virtuelle) ont largement contribué à l'essor de ce champ d'activité.

Certaines de ces simulations reproduisent, de manière plus ou moins réaliste et détaillée, des expériences de laboratoire; on les qualifie alors souvent de « laboratoires virtuels ». Ce terme, d'usage assez récent, recouvre en fait une large gamme d'applications et d'environnements grâce auxquels les usagers accomplissent des tâches semblables à celles que l'on effectue en laboratoire. Les laboratoires virtuels visent à compléter, voire remplacer dans certains cas, les expériences réelles, par exemple quand celles-ci exigent un appareillage trop coûteux ou présentent des risques pour les apprenants (Budhu, 2002).

Compte tenu des coûts importants associés au développement de simulations, il est essentiel de prendre les mesures nécessaires pour en assurer la qualité et la valeur pédagogique. À ce sujet, Hennessy et O'Shea (1993) indiquaient que les concepteurs de simulations devraient accorder une grande importance à la crédibilité de celles-ci, tant pour en assurer la valeur pédagogique que pour disposer de principes solides sur lesquels fonder leur design. On comprendra que cette crédibilité, que l'on peut définir comme la perception de la capacité d'une simulation d'assurer l'atteinte des objectifs qu'elle annonce et de la fiabilité des informations qu'elle présente, est particulièrement importante dans le contexte de l'apprentissage à distance, où les simulations représentent un des principaux, sinon le seul moyen pour les apprenants d'effectuer des activités de type expérimentation.

Les auteurs soulignaient par ailleurs que cette question avait été très peu étudiée et méritait amplement qu'on y accorde davantage d'attention. Or, force est de constater que, depuis, seuls quelques travaux, dont les deux études précitées (Hatzipanagos, 1995; Edward, 1997) ont abordé ce sujet, et souvent de manière partielle.

Des travaux récents (Tseng et Fogg, 1999a) montrent que plusieurs facteurs influencent la crédibilité d'une application; mentionnons la réputation des auteurs ou des fabricants, l'opinion des pairs, de même que les caractéristiques et le comportement de l'application elle-même. Pour le cas spécifique des simulations, comme le soulignent ailleurs les mêmes auteurs (Tseng et Fogg, 1999b), le réalisme, ou plutôt la perception de réalisme (appelée vraisemblance), constituerait un facteur particulièrement important.

Chez les usagers, cette perception s'exprime principalement sous la forme de jugements de vraisemblance. Ces jugements, fondés sur divers critères (Elliott, Rudd et Good, 1983; Chandler, 1997), sont le plus souvent liés à des caractéristiques de l'environnement ou à des repêres perçus par les usagers (Hatzipanagos, 1995; Edward, 1997).

Une étude portant sur la crédibilité d'un laboratoire virtuel, fondée sur une analyse des jugements de vraisemblance des usagers s'avère donc pertinente.

d)

Objectif et questions de recherche

Le présent projet consiste en une étude exploratoire visant à déterminer, à partir des jugements de vraisemblance d'usagers potentiels d'un laboratoire virtuel fondé sur la simulation, dans quelle mesure et de quelle façon les caractéristiques et repêres d'un tel environnement influencent sa crédibilité.

Plus précisément, le projet tentera de répondre aux questions suivantes.

-

Quelles préoccupations et conceptions entretiennent les usagers en matière de vraisemblance des simulations de type laboratoire virtuel?

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Quels repères ou caractéristiques d'un laboratoire virtuel sont susceptibles d'être à l'origine de jugements de vraisemblance?

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Quels rôles jouent ces repères et caractéristiques dans ces jugements?

La portée des conclusions de cette étude sera certes limitée par le choix d'un environnement en particulier, mais une telle approche constitue un excellent moyen d'explorer une question relativement peu étudiée, dans la mesure où elle pourra fournir des pistes pour des recherches à portée plus générale.

e)

Méthodes et moyens

L'environnement qui sera employé pour l'étude est le laboratoire virtuel de physique (LVP) développé au cours des deux dernières années par le responsable de ce projet. Il s'agit d'un environnement informatique visant, par la simulation d'expériences, l'apprentissage de la démarche expérimentale en physique. Il offre également des explications sur les concepts et lois utilisés pour décrire et expliquer les phénomènes en cause dans les expériences simulées.

Le LVP se prête particulièrement bien à une étude sur les perceptions des usagers en matière de vraisemblance. En effet, dans le but de favoriser sa crédibilité auprès des apprenants, il a été développé selon un principe de design axé sur le réalisme qui a influencé l'ensemble de ses caractéristiques.

Compte tenu du caractère exploratoire de la recherche, une approche qualitative, comprenant des entrevues semi-dirigées approfondies, sera adoptée. Une quinzaine de participants représentatifs de la clientèle envisagée du LVP seront recrutés sur une base volontaire pour participer à la recherche. On fera appel à des étudiants ayant déjà suivi des cours à distance mais cette exigence sera abandonnée si elle empêche d'atteindre le nombre de participants requis.

Au cours de sessions individuelles, les participants devront effectuer, guidés par le superviseur, une série de tâches typiques ce celles qu'un étudiant effectuerait dans une des expériences simulées offertes par le LVP. Ces tâches amèneront les participants, dans le contexte d'une entrevue semi-dirigée, à visiter l'environnement du LVP, à utiliser la plupart des outils et à accéder aux diverses ressources qui le composent. Les entrevues seront menées à l'aide d'un canevas assez souple destiné à favorisant l'expression des jugements des participants.

L'expérimentation se déroulera au laboratoire LORIT de la Télé-université. Celui-ci offre toutes les fonctionnalités permettant d'enregistrer et d'analyser tant les gestes des participants que le contenu des écrans. Une demande de réservation d'une plage de 60 heures en avril 2005 a déjà été effectuée (voir annexe).

Le canevas d'entrevue, ainsi que toute la logistique de l'expérimentation, seront validés au cours d'une pré-expérimentation effectuée avec deux personnes jouant le rôle de participants, sollicitées à l'interne.

Les entrevues seront transcrites, puis codifiées à l'aide d'un logiciel spécialisé. Les résultats feront l'objet d'une analyse qualitative, sans recours aux statistiques, et seront présentés dans un rapport de recherche.

L'agent de recherche effectuera l'ensemble des tâches reliées à l'expérimentation et l'analyse des résultats, sauf la transcription des entrevues qui sera confiée à une secrétaire. Un professionnel de la Télé-université, possédant de l'expérience dans ce type d'entrevues, avec laquelle les membres de l'équipe ne sont pas familiers, agira comme personne-ressource. Le responsable du projet supervisera l'ensemble des travaux et rédigera le rapport de recherche.

f)

Échéancier et budget

Le projet débutera en janvier 2005 pour se terminer en octobre de la même année. Voici les principales étapes du projet.

Étape

Dates

Revue de la documentation

janv. 2005

Préparation du canevas d'entrevue

fév. - mars 2005

Pré-expérimentation

mars 2005

Recrutement des participants

mars 2005 

Entrevues

avril 2005   

Codification et analyse

mai-août 2005

Rédaction du rapport de recherche

septembre-octobre 2005
  

Le budget requis pour le projet est de 20 000 $. Le tableau 1 en présente le détail.

g)

Références

Budhu, M. (2002). Virtual laboratories for engineering education. Dans Proceedings of the International Conference on Engineering Education (ICEE) 2002 [cédérom]. Manchester, U. K.

Chandler D. (1997). Children's understanding of what is 'real' on television: A review of the literature. Récupéré le 25 janvier 2012 du site de l'auteur : http://users.aber.ac.uk/dgc

Edward, N. S. (1997). Computer based simulation of laboratory experiments ». British Journal of Educational Technology, 28, 51-63.

Elliott W. R., Rudd R. et Good L. (1983, août). Measuring perceived reality of television: Perceived plausibility, perceived superficiality, and the degree of personal utility. Communication présentée à la conférence annuelle de l'Association for Education in Journalism and Mass Communication (AEJMC), Corvallis, Oregon.

Hatzipanagos, S. (1995). Fidelity and complexity: Dimensions in the study of reality and abstractions in computer simulations. Dans Proceedings of ICCE 95 (p. 105-110), Singapore : AACE Press.

Hennessy S. et O'Shea T. (1993). Learner perceptions of realism and magic in computer simulations. British Journal of Educational Technology, 24, 125-138.

Tseng S. et Fogg B. J. (1999a). The elements of computer credibility. Dans Proceedings of CHI'99 (p. 80-87), New-York : ACM Press.

Tseng S. et Fogg B. J. (1999b). Credibility and computing technology. Communications of the ACM, 42, 39-44.

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